articlehead

ทฤษฎีการเรียนรู้กับ e-Learning

           e-Learning : เป็นการนำสื่ออิเลกทรอนิคส์มาขจัดปัญหาการจัดการเรียนการสอน ในเรื่องของเวลาและระยะทางรวมทั้งสถานที่ในการเรียนรู้ อย่างไรก็ตาม กระบวนการเรียนและสื่อ ที่ใช้จะต้องออกแบบ อย่างเหมาะสม ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนด้วย ทั้งนี้การออกแบบระบบการเรียนการสอน จำเป็นต้องใช้ความรู้ หลักการ/ทฤษฎี การออกแบบการสอนอย่างเป็นระบบ (Instructional Design) และที่ขาดไม่ได้ คือ ทฤษฎี การเรียนรู้ (Learning Theory)
             การออกแบบระบบการเรียนการสอนด้วยคอมพิวเตอร์ในอดีต ได้แนวคิดหลักจากกลุ่มทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behaviorist approach) ซึ่งได้รับอิทธิพลจากนักจิตวิทยาการศึกษา ได้แก่ Thorndike (1913) Pavlov (1927) Skinner (1974) แนวคิดนี้เชื่อว่า “การเรียนรู้คือการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่สังเกตได้ อันเกิดจากการให้สิ่งเร้าจากภายนอกในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้” โดยพฤติกรรมที่สังเกต เห็นได้ เป็นตัวบ่งชี้อย่างชัดเจนของ การเรียนรู้ที่เกิดขึ้น ไม่ใช่สิ่งที่อยู่ความคิดของผู้เรียน

                    แต่แนวคิดดังกล่าวนักการศึกษากลุ่มอื่นๆ เห็นแย้งว่าการเรียนรู้บางเรื่องไม่สามารถสังเกตเห็นได้ด้วยพฤติกรรม และการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นมีมากกว่าการวัดด้วยพฤติกรรม ที่เปลี่ยนแปลง

                  โดย กลุ่มพุทธิปัญญา (Cognitive psychology) เป็นกลุ่มที่สนใจศึกษาเกี่ยวกับการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการใช้ความจำ แรงจูงใจ และการคิด รวมถึงการสะท้อนที่แสดงให้เห็นถึงกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน นักจิตวิทยากลุ่มนี้มองว่าการเรียนรู้เป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นภายในของผู้เรียน ตามความสามารถของแต่ละบุคคล ปริมาณความสามารถ ความพยายามระหว่างกระบวนการเรียนรู้ และความซับซ้อนของการประมวลผล รวมถึงโครงสร้างความรู้เดิมของผู้เรียน นักจิตวิทยากลุ่มนี้จะพิจารณาจากกระบวนการที่เกิดขึ้นภายในสมองของผู้เรียน เพื่ออธิบายกระบวนการเรียนรู้ที่เกิดขึ้น พิจารณาจากสิ่งเร้า ประสาทสัมผัส ความจำระยะสั้น ความจำระยะยาว โดยเห็นว่าการเรียนรู้เป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นภายในตัวผู้เรียนเกี่ยวข้องกับความจำ การคิด การสะท้อนคิด การคิดอย่างนามธรรม แรงจูงใจ และเมตาคอกนิชั่น ซึ่งสะท้อนให้เห็นมุมมองที่เชื่อว่าการเรียนรู้เป็นการประมวลสารสนเทศภายในของผู้เรียน ซึ่งผู้เรียนแต่ละคนมีความแตกต่างในการใช้หน่วยความจำ จากการศึกษาพบว่า ประสาทรับสัมผัสได้รับการกระตุ้นก่อนที่จะมีการประมวลผล สารสนเทศคงอยู่ที่หน่วยประสาทรับสัมผัสนี้น้อยกว่า 1 วินาที (Kalat, 2007 อ้างถึงใน Anderson, 2004) และหากไม่สามารถส่งต่อไปยังหน่วยความจำระยะสั้นที่ทำงานอยู่ขณะนั้นได้ สารสนเทศเหล่านั้นจะสูญหายไป

                   สำหรับ กลุ่มคอนสตรักติวิสม์ (constructivism) มีความคิดเห็นแตกต่างในเรื่องการเรียนรู้ของผู้เรียน กล่าวคือ กลุ่มคอนสตรักติวิสม์ เห็นว่าผู้เรียนแต่ละคนมีการแปลความหมายสารสนเทศที่ได้รับ และการแปลความ สิ่งที่อยู่รอบตัวเขาตามการรับรู้ที่เป็นจริงของแต่ละบุคคล และเปลี่ยนสิ่งที่เขารับรู้เป็นความรู้ตามความเข้าใจของผู้เรียน จากการเปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อม นวัตกรรม และสังคมที่เกิดขึ้นในปัจจุบัน สิ่งเหล่านี้เป็นส่วนที่แนะนำให้ผู้เรียนเห็นว่าเขาไม่สามารถนำสิ่งที่เคยเรียนรู้มาแล้วในอดีตมาใช้เรียนรู้ในสภาพปัจจุบันได้ แต่ผู้เรียนกลับต้องเรียนรู้ว่าจะเรียนรู้และประเมินสารสนเทศใหม่ๆ ที่เจอในสภาพปัจจุบัน และที่กำลัง จะเปลี่ยนแปลงได้อย่างไร Ertmer and Newby (1993) ระบุว่า การใช้ความรู้ของทฤษฎีการเรียนรู้ทั้ง 3 กลุ่ม ได้แก่ พฤติกรรมนิยม ปัญญานิยม และคอนสตรักติวิสม์ มีความแตกต่างกันในการกำหนด เป้าหมาย การเรียนรู้ โดยพวกเขาเห็นว่า หากต้องการสอนในสิ่งที่เป็นข้อเท็จจริง (Facts) เพื่อตอบคำถามการสอนว่า อะไร (What) เป็นสิ่งที่ต้องเรียนรู้ ในมุมมองนี้เป็นการใช้ทฤษฎีกลุ่มพฤติกรรมนิยม แต่หากต้องการสอนว่ากระบวนการ และ หลักการเป็นอย่างไร (How) ให้ใช้ความรู้หลักการจากกลุ่มปัญญานิยม และความรู้หลักการจากกลุ่มคอนสตรักติวิสม์ สามารถนำไปใช้สอนการคิดระดับสูง เพื่อให้ผู้เรียนหาคำตอบได้ว่าจะทำอย่างไร (Why) ในสภาพการณ์ที่ ส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย และการเรียนรู้ในสภาพการณ์จริง

ตารางเปรียบเทียบความหมายของการเรียนรู้ตามทฤษฎีการเรียนรู้ทั้ง3 กลุ่ม และการเลือกไปใช้

 

พฤตกรรมนิยม

พุทธิปัญญา

คอนสตรกติวิสม์

การเรียนรู้ หมายถึง

การเปี่ลยนแปลงพฤตกรรมที่สามารถสังเกตเห็นได้ อันเกิดจากการโต้ตอบสิ่งเร้าจากภายนอกในสภาพแวดลอมการเรียนรู้

การเรียนรู้เป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นภายในของผู้เรียน ตามความสามารถในการเรียนรู้ของแต่ละบุคคล ปริมาณความสามารถ ความพยายามที่ทุ่มเทระหว่างกระบวนการเรียนรู้ และความซับซ้อนของการประมวลผล และรวมถึงโครงสร้างความรู้เดิมของผู้เรียน

การแปลความหมายสารสนเทศที่ได้รับและการแปลความสิ่งที่อยู่รอบตัวเขา (รวมถึงสภาพสังคม สภาพบริบท) ตามการรับรู้เป็นจริงแต่ละบุคคล และเปลี่ยนสิ่งที่เขารับรู้เป็นความรู้ตามความเข้าใจของผู้เรียน

การเลือกใช้เพื่อ การเรียนการสอน (Ertmer & Newby, 1993)

การสอนในสิ่งที่เป็นข้อเท็จจริง (Facts) เพื่อตอบคำถามการสอนว่า อะไร (What) เป็นสิ่งที่ต้องเรียนรู้

การสอนกระบวนการและหลักการเป็นอยางไร (How)

การสอนการคิดระดับสูง เพื่อให้ผู้เรียนหาคำตอบได้ว่าจะทำอยางไร (Why) ในสภาพการณ์ส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย และการเรียนรู้ในสภาพการณ์จริง

การนำ ทฤษฎีการเรียนรู้ มาใช้ในการออกแบบการเรียนออนไลน์
               1. กลุ่มพฤติกรรมนิยม
                    ผู้เรียนควรได้รับการแจ้งให้ทราบว่าผลการเรียนรู้ประจำหน่วยหรือประจำวิชาที่ต้องการคืออะไร เพื่อให้ผู้เรียนได้ตั้งความคาดหวัง รวมถึงการประเมินตนเองได้จากการเรียนรู้ ผู้เรียนจะต้องได้รับการประเมินผล การเรียนเพื่อให้ผู้เรียนทราบว่าตนเองมีผลการเรียนรู้เป็นไปตามที่กำหนดไว้หรือไม่ ดังนั้น การเรียนออนไลน์อาจจะกำหนดให้มีการทดสอบและประเมินผลเข้ามาไว้ในบทเรียน รวมถึงการจัดผลป้อนกลับที่เหมาะสม กับการ ปรับระดับการเรียนรู้ต่อไปด้วย

                     2. กลุ่มพุทธิปัญญา
                     สำหรับการเรียนออนไลน์ การใช้กลวิธีที่จะให้ผู้เรียนได้เข้าถึงสื่อการเรียนได้มากขึ้น เพื่อให้ผู้เรียนสามารถถ่ายโอนสิ่งที่ผู้เรียนได้รับผ่านประสาทสัมผัสไปยังหน่วยความจำระยะสั้น ที่ทำงานอยู่ขณะนั้น อย่างมี ประสิทธิภาพ เช่น การอ่าน การมองเห็นภาพ การได้ฟัง การใช้มือคลิกเมาส์บนไอคอนที่เป็นส่วนต่อประสาน (Interface) ต่างๆ ทำให้ได้รับสารสนเทศใหม่ผ่านการอ่าน มองเห็น หรือการได้ฟังอีกครั้ง จำนวนสารสนเทศ ที่ส่งผ่านไปยังหน่วยความจำระยะสั้นที่กำลังทำงานอยู่เป็นอีกตัวแปรหนึ่งที่ต้องพิจารณา เพราะจะขึ้นอยู่กับปริมาณความสามารถของผู้เรียนที่โครงสร้างสารสนเทศภายในสมองของผู้เรียนทำงานได้ ระยะเวลาในการทำงาน ของหน่วยความจำระยะสั้นที่ทำงานอยู่ขณะนั้นมีเวลาประมาณ 20 วินาทีเท่านั้น ดังนั้นหากสารสนเทศไม่สามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ สารสนเทศเหล่านั้นจะไม่สามารถส่งผ่านไปยังหน่วยความจำระยะยาวได้ (Kalat, 2007, อ้างถึงใน Anderson, 2004)

                      ดังนั้นในการเรียนการสอนจะต้องคำนึงถึงการช่วยผู้เรียนให้จัดระเบียบโครงสร้างของสารสนเทศที่จะรับผ่านประสาทสัมผัสได้เร็วขึ้นด้วย
                      นักการศึกษา Ausubel (1960) กล่าวถึงการจัดระเบียบโครงสร้างทางปัญญา จัดเป็นกลยุทธ์การสอนวิธีหนึ่ง คือ ผังความคิดล่วงหน้า (Advance organizer) ซึ่งจัดระเบียบสารสนเทศ ช่วยให้ผู้เรียน ได้รับสารสนเทศก่อนเรียน และผังความคิดล่วงหน้านี้จะช่วยให้ผู้เรียนมองเห็นการจัดลำดับและความเชื่อมโยงของสารสนเทศ และบันทึกในโครงสร้างทางปัญญาได้ ช่วยให้ผู้เรียนจำและระลึกสารสนเทศได้
                      จากข้อมูลดังกล่าวข้างต้นจะเห็นว่า หน่วยความจำระยะสั้นมีความสามารถที่จำกัด ดังนั้นการนำเสนอสารสนเทศ หรือสิ่งเร้าที่จะให้ผู้เรียนสามารถประมวลผลในหน่วยความจำระยะสั้นได้นั้น ควรจัดระเบียบหรือย่นย่อให้เหลือในขนาดหรือปริมาณที่เหมาะสมสะดวกต่อการประมวลผลได้เร็วมากขึ้น การนำเสนอสารสนเทศตามหลักการเจ็ดบวกลบสอง ( 7?2 ) ควรจัดกลุ่มให้เป็นระเบียบโดยอยู่ในปริมาณ ที่ไม่มากเกินไประหว่าง 5-9 หน่วย ซึ่งเป็นหน่วยที่มีความหมาย
                      การทำงานในสมองเกิดขึ้นระหว่างการส่งสารสนเทศจากหน่วยจำระยะสั้นไปยังหน่วยความจำระยะยาว กระบวนการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างสารสนเทศจะเกิดขึ้น เนื่องจากผู้เรียนแต่ละคนมีความแตกต่าง ทางโครงสร้างปัญญา การดูดซึม (Assimilation) เป็นกระบวนการที่ผู้เรียนแต่ละบุคคลปรับสารสนเทศที่เข้ามาใหม่ให้เข้ากับโครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่เดิม ส่วนการยอมรับ (accommodation) จะเกิดขึ้นเมื่อโครงสร้าง ทางปัญญาที่มีอยู่ได้เปลี่ยนแปลงให้เข้ากับสารสนเทศใหม่ที่เข้ามา ซึ่งทำให้ได้โครงสร้างทางปัญญาใหม่เกิดขึ้น
                    จากความรู้ดังกล่าว นักการศึกษาเห็นว่า ผู้เรียนจะต้องได้รับการกระตุ้นให้เกิดการสะท้อนการเรียนรู้เพื่อจะได้ปรับสารสนเทศให้เข้ากับโครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่เดิม และหรือการปรับโครงสร้างทางปัญญา ใหม่ให้เข้ากับสารสนเทศใหม่ การเรียนการสอนจึงจะต้องช่วยสร้างกระบวนการนี้ให้เกิดกับผู้เรียนโดยเร็ว ทำให้เกิดการประมวลผลระดับลึกขึ้น
                    นักจิตวิทยากลุ่มปัญญานิยมได้ศึกษาพบว่า ความจำที่ถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำระยะยาวจะจัดเก็บในลักษณะของโหนด (Nodes) หลายๆ หน่วยด้วยกัน เชื่อมต่อสัมพันธ์กันเป็นเครือข่าย ดังนั้นการสร้างภาพ หรือแผนที่สารสนเทศภายในหน่วยความจำจะแสดงแนวคิดหลัก (Concepts) ในหัวข้อนั้นๆ เพื่อให้เราสามารถจำได้และเรียกความจำกลับคืนได้
                    การนำเสนอโครงสร้างหรือผังแสดงความสัมพันธ์ของสารสนเทศ ซึ่งออกแบบให้คล้ายกับการแสดงผลของโหนดในสมองของผู้เรียน จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถรับสารสนเทศได้อย่างรวดเร็ว และนำไปสู่หน่วยความ จำระยะยาวได้

การประยุกต์ใช้สำหรับการเรียนออนไลน์
1. การออกแบบ ให้ผู้เรียนรับรู้และสนใจในสารสนเทศที่สามารถถ่ายโยงจากหน่วยความจำระยะสั้นไปหน่วยความจำระยะยาว ต้องคำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้  

  1.  • การออกแบบหน้าจอให้มีปริมาณสารสนเทศที่พอเหมาะ                                                                                                                              
  2.  • การออกแบบหน้าจอที่ทำให้ผู้เรียนรับรู้ได้ง่าย ซึ่งหมายรวมถึง การออกแบบตำแหน่ง กราฟิก สี ขนาดของตัวอักษรของสารสนเทศที่ปรากฏให้ผู้เรียนรับรู้
  3.  • การออกแบบการเรียนรู้ และปริมาณสารสนเทศให้เอื้อต่ออัตราความก้าวหน้าในการเรียนของผู้เรียนที่มีความแตกต่างกัน
  4.  • การออกแบบให้ผู้เรียนได้รับการกระตุ้นเพื่อรับรู้สารสนเทศ จะดีกว่าผู้เรียนที่ไม่ได้รับการกระตุ้น (Non-essential sensations) หรืออีกนัยหนึ่งคือ การออกแบบให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับการเรียนผ่านสื่อต่างๆ

กลยุทธ์ที่นำมาใช้เพื่อส่งเสริมการรับรู้และความสนใจของผู้เรียน ตัวอย่างเช่น

  • สารสนเทศที่สำคัญอยู่ในตำแหน่งที่ผู้เรียนมองเห็นได้อย่างชัดเจน และสะดวกต่อการอ่านจากซ้ายไปขวา
  • สร้างจุดสนใจพิเศษให้กับสารสนเทศที่สำคัญมาก เช่น การใช้สีให้เด่นชัดมากขึ้น หรือสร้างแถบสีบนตัวอักษร
  • การใช้ขนาดตัวอักษร หรือตำแหน่งการจัดวางเพื่อแสดงให้เห็นว่าเป็นหัวข้อใหญ่ หัวข้อรอง และหัวข้อย่อย เพื่อให้ผู้เรียนรับรู้และเห็นโครงสร้างของเนื้อหาอย่างชัดเจน
  • เนื้อหาสาระที่ยากต่อความเข้าใจ ควรออกแบบตัวอย่างเพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจได้ง่ายมากขึ้น ซึ่งจะสามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลได้

2. กลยุทธ์ที่ช่วยให้ผู้เรียน ดึงโครงสร้างความรู้ ที่มีอยู่ออกมาจากหน่วยความจำระยะยาว เพื่อปรับกับสารสนเทศใหม่ เช่น

  1. การใช้การจัดผังความคิดล่วงหน้า (Advance organizers) เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนได้รับรสารสนเทศล่วงหน้า เพื่อช่วยให้ผู้เรียนจัดลำดับโครงสร้างเนื้อหา เป็นการให้ผู้เรียนสร้างแผนที่โครงสร้างสารสนเทศ ในสมอง ได้เร็วขึ้น ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถมองเห็นความเชื่อมโยงระหว่างสารสนเทศใหม่กับสารสนเทศเก่า หรือประสบการณ์เดิมของผู้เรียนที่มี ทำให้แผนที่โครงสร้างเนื้อหา หรือโหนดของสารสนเทศเชื่อมโยงกันได้ เป็นเครือข่าย และง่ายต่อการดึงสารสนเทศกลับมาใช้ได้ ซึ่งเป็นหลักการของ Ausubel ทั้งนี้จากงานวิจัยอภิมานที่ศึกษาผลของการใช้ Advanced organizer พบว่า ให้ผลดีสำหรับการเรียนรู้โดยเฉพาะ หากผู้เรียน ได้รับสารสนเทศใหม่ซึ่งไม่เคยเรียนรู้มาก่อน การได้รับ Advanced organizer จะช่วยให้ผู้เรียนสร้างกรอบหรือโครงสร้างการเรียนรู้ได้ (Mayer, 1979)
  2. การนำเสนอกรอบมโนทัศน์ของสารสนเทศ ซึ่งเป็นความคิดรวบยอดช่วยให้ผู้เรียนคิดถึงสารสนเทศเดิมที่มีอยู่ เพื่อปรับโครงสร้างสารสนเทศ
  3. การใช้คำถามนำก่อนการเรียนเพื่อให้ผู้เรียนสร้างความคาดหวังและกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจเนื้อหาใหม่ การใช้คำถามนำก่อนเรียนจะช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดเพื่อดึงสารสนเทศเดิม ที่มีอยู่จากโครงสร้างสารสนเทศ ที่มีอยู่ในหน่วยความจำระยะยาวออกมา
  4. การทดสอบก่อนเรียน เพื่อกระตุ้นผู้เรียนให้ดึงความรู้มีอยู่ก่อน และเป็นแนวทางช่วยปรับพื้นฐานความรู้แก่ผู้เรียน

3. สารสนเทศที่นำเสนอ ควรรวมสิ่งที่แยกกันอยู่ให้เป็นกลุ่ม เพื่อลดการประมวลผลที่มากเกินไปของหน่วยความจำระยะทำงานอยู่ (Miller, 1956) ดังนั้นสารสนเทศในสื่อของการเรียนออนไลน์ควรนำเสนอสารสนเทศ ที่หน้าจอให้กับผู้เรียนไม่มากเกินไป อยู่ระหว่าง 5-9 หน่วย หากสารสนเทศมีปริมาณมาก ควรนำเสนอในลักษณะของภาพโครงสร้างสารสนเทศ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในการเชื่อมโยงเนื้อหา และโครงสร้างเป็น ภาพกว้างได้ โครงสร้างสารสนเทศที่เสนอ อาจอยู่ในรูปของเส้นตรง ใยแมงมุม หรือแบบเรียงลำดับเป็นขั้น

4. สารสนเทศที่นำเสนอจัดให้มีรูปแบบที่แตกต่างกัน เพื่อช่วยกระบวนการประมวลผลและถ่ายโยงไปสู่หน่วยความจำระยะยาว สารสนเทศในรูปแบบของการมองเห็นนำเสนอหลายรูปแบบ เช่นอยู่ในรูปของข้อความ และสัญลักษณ์ทางภาพ จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถถอดรหัส หรือทำความเข้าใจได้ง่ายมากขึ้น ซึ่งหากพิจารณาตามหลักการประมวลผลแบบคู่ (Dual-coded information) การนำเสนอสารสนเทศมากกว่า 1 รูปแบบ จะทำให้สมองหลายส่วนช่วยประมวลผลมากกว่าการที่ผู้เรียนรับสารสนเทศด้วยข้อความอย่างเดียว

5. การสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียน ผู้เรียนที่มีแรงจูงใจภายในจะเรียนรู้ได้ดีกว่าผู้เรียนที่ขาดแรงจูงใจภายใน ดังนั้นการผลิตสื่อการสอนสำหรับการเรียนออนไลน์ไม่ว่าจะดีเพียงใด แต่หากผู้เรียนไม่มีแรงจูงใจในการเรียน ผู้เรียนจะไม่เรียน สำหรับการสร้างแรงจูงใจภายนอกก็เป็นส่วนสำคัญที่ต้องคำนึงถึงในการออกแบบและจูงใจผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ พิจารณาตามหลักการของ Keller ที่เรียกว่าแบบจำลอง ARCS อธิบายได้ดังนี้

                  Attention การสร้างความสนใจให้กับผู้เรียนตั้งแต่เริ่มต้นบทเรียนจนจบ ดังนั้นจึงต้องมีการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่โยงผู้เรียนให้อยู่กับบทเรียนได้ดี
                  Relevance ความเกี่ยวข้องสัมพันธ์ บทเรียนจะต้องแสดงให้ผู้เรียนเห็นว่าสารสนเทศนั้นๆ มีความสำคัญต่อการเรียนได้อย่างไร กลยุทธ์ที่ใช้ควรเป็นการอธิบายให้ผู้เรียนเห็น ถึงประโยชน์จากการเรียนและการนำ ความรู้ที่ได้ไปใช้ประโยชน์ต่อในชีวิตจริง
                  Confidence การสร้างความมั่นใจให้แก่ผู้เรียนด้วยการออกแบบให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้สำเร็จตามลำดับ เช่น จากเนื้อหาที่ง่ายไปเนื้อหาที่ยาก หรือจากสิ่งที่ผู้เรียนมีความรู้เดิมอยู่แล้ว ไปสู่เนื้อหาความรู้ใหม่ การแจ้งให้ผู้เรียนทราบผลลัพธ์ในภาพรวม และให้กำลังใจเพื่อศึกษาเนื้อหาต่อไป
                  Satisfaction การให้ผลป้อนกลับที่ทำให้ผู้เรียนทราบผลปฏิบัติงานของตนเอง และให้ผู้เรียนได้มีประยุกต์ใช้ความรู้ในสถานการณ์จริง ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนได้รับความพึงพอใจในตนเองว่าตนเองเรียนรู้มีผลเป็นอย่างไร

6. การสนับสนุนให้ผู้เรียนได้ใช้เมตาคอกนิชั่น เพื่อช่วยกระบวนการเรียนรู้ให้เกิดผลมากขึ้น สำหรับคำว่า เมตาคอกนิชั่น หมายถึง ความสามารถในการรับรู้ความสามารถของตนเองและใช้ความสามารถนั้นในการเรียนรู้

                   3. กลุ่มคอนสตรักติวิสม์
                   กลุ่มคอนสตรักติวิสม์ (constructivism) นักทฤษฎีกลุ่มนี้เห็นว่าผู้เรียนแต่ละคนมีการแปลความหมายสารสนเทศที่ได้รับและการแปลความสิ่งที่อยู่รอบตัวเขาตามการรับรู้ที่เป็นจริงของแต่ละบุคคล และเปลี่ยนสิ่ง ที่เขารับรู้เป็นความรู้ตามความเข้าใจของผู้เรียน ซึ่งทำให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้ และมีผู้สอนทำหน้าที่เป็นผู้ช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ ให้คำแนะนำมากกว่าเป็นผู้ถ่ายทอดความรู้ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีลักษณะตั้งรับ
กิจกรรมการเรียนรู้ภายใต้แนวคิดนี้จึงเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามสถานการการเรียนรู้ที่ใกล้เคียงความเป็นจริงของสถานการณ์ที่ต้องประยุกต์ใช้ความรู้มาช่วยจัดการแก้ปัญหา


การประยุกต์ใช้สำหรับการเรียนออนไลน์
                  1. จัดการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม และตั้งคำถามกระตุ้นให้เกิดการคิดวิเคราะห์ พิจารณาจากสารสนเทศเดิมที่อยู่ตามการแปลความของส่วนบุคคล
                  2. จัดสารสนเทศให้กับผู้เรียนในลักษณะของปฐมภูมิ ซึ่งแตกต่างจากการเรียนในห้องเรียนโดยทั่วไปที่ผู้เรียนจะได้รับสารสนเทศแบบทุติยภูมิ ซึ่งผ่านการจัดกระทำตามแนวความคิดของผู้สอนแล้ว เพื่อเปิดโอกาส ให้ผู้เรียนได้สรุป และแปลความตามโครงสร้างสารสนเทศเดิมที่มีอยู่แล้ว เป็นการให้ผู้เรียนได้สร้างองค์ความรู้ใหม่ตามความรู้ความเข้าใจของผู้เรียนเอง
                  3. จัดการเรียนการสอนในรูปแบบของการเรียนแบบร่วมมือ และแบบเรียนรู้ร่วมกัน เพื่อให้ผู้เรียนได้พบกับกระบวนการทางสังคม มีการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับผู้อื่น และเข้าใจจุดแข็งจุดอ่อนของตนเอง และ ของสมาชิกในกลุ่ม เพื่อร่วมกันทำงานให้เสร็จตามภาระงาน
                  4. มีการจัดปฏิสัมพันธ์การเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ขั้นสูงและสังคมการเรียนรู้ การออกแบบปฏิสัมพันธ์ที่ช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ตามแนวคิดของ Hirumi (2002) ที่แบ่งออกเป็น 3 ระดับกล่าวคือ • ผู้เรียน ปฏิสัมพันธ์กับตนเอง (Learner-self interaction) เป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นภายในของผู้เรียนที่ช่วยตรวจสอบ และควบคุมการเรียนรู้ของตนเอง - ในขั้นนี้จะใช้การออกแบบส่วนต่อประสานที่หน้าจอของสื่อ เพื่อกระตุ้น ประสาทการรับรู้ของผู้เรียนเพื่อรับสารสนเทศ เมื่อผ่านการกระตุ้นด้วยส่วนต่อประสานที่เอื้อให้ผู้เรียนเข้าไปพบกับสื่อการเรียนออนไลน์แล้ว ลำดับจากนี้ผู้เรียนจะมีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหาสาระของบทเรียนโดยตรง ซึ่งจะต้อง เรียนรู้และทำความเข้าใจภายในตนเอง • ผู้เรียนปฏิสัมพันธ์กับผู้สอน ผู้เรียนอื่น และปฏิสัมพันธ์กับสื่อ (Learner-human and learner-non-human interaction) - ระหว่างการเรียนรู้กับสื่อการเรียนออนไลน์ ผู้เรียนอาจต้องการการสนับสนุนการเรียนรู้จากผู้สอน หรือผู้เรียนอื่นๆ เพื่อช่วยกระบวนการสร้างโครงสร้างทางปัญญาส่วนบุคคล จากการตอบโต้ หรือแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเรียนกับผู้สอน ผู้เรียนอื่นๆ ได้ • ผู้เรียนปฏิสัมพันธ์กับการสอนที่ได้ออกแบบกิจกรรมการเรียนไว้ (Learner-instruction interaction) เพื่อบรรลุผลทางการเรียน

สรุป ทฤษฎีการเรียนรู้ 3 กลุ่มหลัก ได้แก่ กลุ่มพฤติกรรมนิยม กลุ่มพุทธิปัญญา และกลุ่มคอนสตรักติวิสม์ สามารถนำความรู้มาใช้ประยุกต์ออกแบบกับการเรียนการสอนออนไลน์ได้ ขึ้นอยู่กับการเลือกนำมาใช้ ซึ่งหากพิจารณาผู้เรียนเป็นสำคัญแล้ว แบ่งองค์ประกอบสำคัญด้านผู้เรียนได้ดังนี้

  1. การเตรียมตัวผู้เรียน ได้แก่ การให้ผู้เรียนได้ทราบความคาดหวัง หรือผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง การแสดงผังความคิดล่วงหน้า การแสดงผังความคิดรวบยอด การประเมินความรู้เบื้องต้นของตนเอง
  2. กิจกรรมการเรียน โดยทั่วไปการเรียนออนไลน์จะจัดให้มีสื่อการเรียนออนไลน์ เพื่อให้ผู้เรียนอ่านและหรือฟังสารสนเทศจากบทเรียน ควรเพิ่มกิจกรรมการเรียนที่ให้โอกาสผู้เรียนทำกิจกรรมมากขึ้น เช่น - ได้ศึกษาค้นคว้าสารสนเทศผ่านทางอินเทอร์เน็ต หรือเชื่อมโยงไปยังสารสนเทศอื่นๆ ที่ออนไลน์อยู่ - การมอบหมายให้ผู้เรียนเขียนบันทึกการเรียน (learning journal) เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้สะท้อนความรู้ตามการแปลความส่วนบุคคล - การให้แบบฝึกหัด และผลป้อนกลับ ซึ่งผลป้อนกลับที่ให้สารสนเทศด้วยนั้นจะเป็นประโยชน์ต่อการปรับวิธีการเรียนของผู้เรียนบางกลุ่ม
  3. ปฏิสัมพันธ์ของผู้เรียน การจัดปฏิสัมพันธ์ควรคำนึงถึงการออกแบบส่วนต่อประสานที่ให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับตนเอง และกับเนื้อหาสาระ ควรออกแบบให้ง่ายต่อการรับรู้ของประสาทสัมผัส และคำนึงถึงการจัดให้มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน และผู้เรียนกับผู้เรียนอื่นด้วย ผ่านรูปแบบการสอนเช่น การเรียนแบบร่วมมือ การเรียนแบบเรียนรู้ร่วมกัน
  4. การถ่ายโยงความรู้ของผู้เรียน แบ่งเป็น 2 มิติ กล่าวคือ การถ่ายโยงภายในของผู้เรียน เป็นการสร้างและแปลความหมายของสารสนเทศนั้นตามการรับรู้ที่เกิดขึ้น (Personal meaning) และการถ่ายโยงความรู้ไปใช้กับสถานการณ์จริงที่เกิดขึ้นในชีวิต (Real-life application)

 

เอกสารอ้างอิง

Ally, M. (2006). Foundations of Educational Theory for Online Learning. In Terry Anderson.Theories of Practice of Online Learning. Athabasca University,The Center for Distance Education. [Online]Available on http://cde.athacascau.ca/online_book/
Davidson-Shivers, G.V. & Rasmussen, K. L. (2006). Web-Based Learning: Design, Implementation, and Evaluation. New Jersey: Pearson, Merrill Prentice Hall.
 ปราวีณยา สุวรรณณัฐโชติ  เอกสารประกอบการเรียนวิชาพื้นฐานอีเลิร์นนิง หลักสูตรผู้เชี่ยวชาญอีเลิร์นนิง โครงการมหาวิทยาลัยไซเบอร์ไทย

Go back to banPyramid